PS4 DOMINATOR

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コーエーテクモ、13年開発し続けている支援ソフトはPS4対応中!次世代無双楽しみですねええ

2013
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内製の開発支援ソフトで、ゲーム開発収支が改善
http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20130423/1048882/?P=2


――収益的に牽引したのは、家庭用ゲームタイトルだった。

襟川氏:ゲーム開発の効率が、非常によくなった結果だと思っています。当社には技術支援部という部署がありまして、開発効率や品質を向上させる開発支援ソフトを作っています。そのツールが大きな効果を生んだのだと思っています。

――開発支援ソフトというのは?

襟川氏:具体的に言いますと、フレームワークソフトと言います。マルチプラットフォームに展開するゲームタイトルを、非常に効率良く開発できるようになりました。例えば、プレイステーション3(以下、PS3)用にゲームを作っておくと、Xbox360や、Wii U、プレイステーション Vita(以下PS Vita)などの家庭用ゲームプラットフォームにプログラムをパッとはき出せる。そんな便利なフレームワークソフトを、技術支援部で開発しています。

 ちょうど、プレイステーション2(PS2)が発売された頃に開発を始めましたから、かれこれ13年近く開発し続けています。プラットフォームが新しくなると、そこで使えるようにライブラリを追加してきました。今年発売される予定のプレイステーション4(PS4)にも対応中ですし、実はスマートフォンOSへの対応は既に済ませています。

――このツールに名前はあるのでしょうか?

襟川氏:「KTGL統合開発ツール」と呼んでいますが、長いのでフレームワークソフトでいいですよ(笑)。CGやオンライン、サウンド、映像などのさまざまなツールを統合しています。PS2にプラットフォームが移行した際に、マシンスペックの上昇と共に開発費が高騰して、PS3になってさらに開発費が上昇したのです。それを解決するために生まれました。

 これから出てくるPS4などの新世代機に加えて、NVIDIAの携帯型ゲーム機や、OUYAというAndoroidベースの新しい家庭用ゲーム機も出てきそうです。こうした新しいプラットフォームに対しては、積極的に対応していきます。一昨年、グループの一員となったガストでも、最近開発をスタートしたタイトルは、このフレームワークソフトを使っています。

――このフレームワークソフトによって、利益が出てきた?

襟川氏:開発効率が良くなって、コストが低くなった点が挙げられます。さらに、プロジェクト利益管理、つまり納期・品質・コストの管理意識が徹底できてきたことが大きいと思います。家庭用ゲーム機タイトルでは、赤字プロジェクトは非常に少なくなりました。






コーテクのゲームエンジンはアトリエ最新作「エスカ&ロジー」でも採用されていますね
PS4にも対応中とのことですし、ロンチで「無双7 PS4エディション」とか出ないかなー!!






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